JUEGOS DE GUERRA  (1983)

(War Games)

 

Ficha técnica

Director: John Badham.

Duración: 01:48:10

Reparto: Matthew Broderick(David) Dabney Coleman (McKittrick) John Wood (Falken)
Ally Sheedy (Jennifer) Barry Corbin(General Beringer) Michael Ensign(Beringer's Aide) James Tolkan (Nigan)
John Spencer(Jerry).

Producción: Harold Schneider.Bruce McNall.

Guión: Walon Green, Lawrence Lasker, Walter F. Parkes.

Música: Arthur B. Rubinstein.

Fotografía: William A. Fraker.

Montaje: Tom Rolf.

Vestuario: Barry Francis Delaney.

Dirección artística: James J. Murakami.

País: Estados unidos.

Fecha de estreno en España: 1983.

Fecha de estreno en USA: 3 Junio 1983 (USA).

Presupuesto:   $12, 000,000.

Recaudación: $79, 568,000.

 

 

 

 El protagonista y su novia simulan una guerra mundial con el ordenador y casi acaba por producirse en la realidad. Trata también de las leyes de la combinatoria y la teoría de los juegos ...

Sinopsis (Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)

 

 

David (Matthew Broderick) es un joven hacker con habilidades con los ordenadores y otros sistemas electrónicos, que utiliza sus conocimientos para conseguir los últimos juegos entrando por las «puertas traseras» de las empresas fabricantes de software. La inventiva del personaje llega hasta el extremo de permitirle cambiarse las notas del instituto o abrir puertas sin necesidad del requerido código de seguridad. Incluso en una ocasión llega a reservar billetes de avión para él y su novia Jennifer (Ally Sheedy).

El problema comienza cuando se salta los más avanzados sistemas de seguridad, consigue los más sofisticados códigos secretos, al entender la informática como un juego. Pero el juego se complica cuando inconscientemente conecta su ordenador personal al del Departamento de Defensa americano, encargado del sistema de defensa nuclear, penetra al sistema militar NORA, desencadenando una situación de peligro de proporciones incontrolables. Ayudado por su novia y por un “genio” de los ordenadores tendrá que luchar contra el tiempo y evitar el mayor conflicto mundial de todos los tiempos: la Tercera Guerra Mundial

En esta ocasión queda de manifiesto la posibilidad de intervenir otro sistema desde cualquier ubicación en un contexto lleno de ingenuidad, aunque se plantean algunas de las maneras más comunes de obtener contraseñas, como leer las del escritorio de una secretaria que, incapaz de recordarlas, las anota en una libreta, investigar el pasado de un programador para averiguar qué claves podría utilizar.

 

 

El protagonista usa la técnica de llamar con su MODEM a números de teléfonos al azar intentando encontrar un ordenador en el que poder entrar. Esta técnica se conoce como wardialing en alusión a esta película.

 

En una de sus incursiones se encuentra con W.O.P.R., un superordenador ultrasecreto al que el mando militar norteamericano ha otorgado el control del arsenal nuclear para evitar «errores humanos» en caso de conflicto bélico. Las aventuras de David cobran un giro inesperado cuando lo que él cree que es un juego de simulación amenaza con convertirse en una verdadera guerra termonuclear global ya que ese programa en realidad lo que hace es controlar el ordenador central del NORAD (el Comando de Defensa Aéreo Norteamericano), un ordenador pensado para eliminar fallos humanos de última hora en el momento de lanzar las cabezas nucleares contra un posible enemigo. Con la ayuda de su compañera de colegio Jennifer y el Dr. Falken, un pionero de la informática, emprenderán una carrera contrarreloj para salvar el mundo.

 

¡El juego y la extinción están servidos!

Sólo activo en directo, en presentaciones y Congresos... Escena:  0:35:40 -  0:37:59     (Escena 1)

David está averiguando algo sobre la persona que ha diseñado los juegos, para descubrir la contraseña secreta:

- Mira esto, es un video que he sacado de la biblioteca, es sobre un tal Falken, diseñaba juegos, y también computadoras, las diseñaba para jugar a las damas, al poker, al ajedrez... él hizo algo fantástico: diseño una computadora que aprendía de sus propios errores para mejorar en la siguiente partida. El sistema aprendía realmente a progresar, podía enseñarse a sí mismo. Si averiguara esa maldita contraseña podría jugar con la computadora.

Después de indagar e su vida, comprueba que muere a edad temprana, una vez que fallecen en un accidente su esposa y su hijo.

 - ¿Cómo se llamaba el niño?

- ¡Joshua!.

- ¡No puede ser tan sencillo!

 

Sólo activo en directo, en presentaciones y Congresos... Escena:  1:19:36 -  1:21:00     (Escena 2)

- ¿Has jugado alguna vez a tres en raya?  -pregunta Falker.

- Sí, claro -responde Jennifer.

- Pero ya no juegas...

- No, es aburrido, siempre acabas empatando.

- Exacto, no hay manera de ganar. El juego en sí no tiene sentido. Pero en esa sala de guerra creen que se puede ganar una guerra nuclear, que las pérdidas pueden ser aceptables...

 

Sólo activo en directo, en presentaciones y Congresos... Escena:  1:36:00 -  1:37:43     (Escena 3)

El ordenador cobra vida propia y no deja acceder a su control

- Joshua intenta encontrar el código adecuado para lanzar los misiles -dice Falker

- Hemos comprobado los generadores de números y no funcionan. ¿Ha encontrado algo?  Continúe.

- General, la máquina no se deja programar, está enviando combinaciones de números.

- Intenta descubrir los códigos para lanzar los misiles.

- ¡Desconecte a ese maldito cacharro!.

- ¿No podemos desarmar los misiles?

- ¿Más de mil misiles?  no hay tiempo, a esta velocidad descifrará los códigos en 5.3 minutos...

 

Curiosidades:

El decorado del NORAD fue el más caro hasta esa fecha. Costó un millón de dólares.

La productora tuvo que instalar una máquina recreativa de Galaga y otra de Galaxian en la casa de Matthew Broderick para que éste practicase para una escena.

De esta película salió una frase que hacía claras alusiones a la guerra fría y que se hizo famosa en la época:

- ¡Extraño juego!. La única forma de ganar es no jugar. ¿Qué tal una partida de ajedrez? — Joshua (WOPR)

 

¿Qué es la Teoría de Juegos? Es un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano. Las disciplinas más usadas en la Teoría de Juegos son las matemáticas, la economía y las otras ciencias sociales y del comportamiento. Hasta hace muy poco la Teoría de Juegos se consideraba como una rama obtusa de las matemáticas.

Dilema del Prisionero: Uno de los dilemas clásicos de la teoría de juegos es el Dilema del Prisionero. La enunciación clásica del dilema del prisionero es:

La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos, y tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años.

Lo que puede resumirse como:

 

 

 

 

Tú lo niegas

Tú confiesas

Él lo niega

Ambos son condenados a 6 meses

Él es condenado a 10 años; tú sales libre

Él confiesa

Él sale libre; tú eres condenado a 10 años

Ambos son condenados a 6 años.

 

 

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del cómplice. Desafortunadamente, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.

Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Si, sin embargo, ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en sólo 6 meses.

Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo en el sentido de Pareto; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina paretianamente al resultado en el cual los dos eligen confesar.

Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura.

Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en el modo clásico del juego.

PREMIOS

1983: 3 nominaciones al Oscar: Mejor fotografía, sonido, guión original.

1984: Premios Saturn al Mejor director, premios BAFTA al mejor sonido y premio Eddie al Mejor montaje.

 

 

 

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© Abel Martín & Marta Martín Sierra

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